エンブオー/ノート - ポケモン対戦考察まとめWiki|最新世代(ウルトラサン・ウルトラムーン&サン・ムーン)

他の炎タイプが覚えないという点では確かに差別化要素になるかもしれない「ねっとう」だが、
まず弱点を突けるタイプのうち、炎タイプには物理側の岩技・岩タイプには格闘技がある。
この2つと炎、すなわち炎+岩+格闘というのは等倍範囲の広さで優秀な組み合わせであり、
炎と岩にはそれぞれすてみの特性がかかる技が存在し、残るワイルドボルトも合わせて3つ全てが物理側にあり、
もうかの特性の維持にはすばやさが足りないため、すてみの方を活かすとなるとやはりA特化が望ましくなる。

フレアドライブを使うのならば両刀にするよりもA特化にした方がよく、
逆にC特化にしてオーバーヒートなどの特殊炎にした場合、残るA4振りではすてみを無駄にしないためにもろはのずつきとワイルドボルトを入れても火力が足りない。
また、フレアドライブ(炎)・ねっとう(水)・ワイルドボルト(電)は、くさむすび(草)も含めてドラゴンタイプに全て半減される。
そのため、なおのこと岩・格闘は両方ほしい所(岩だけの場合はジャラランガで、格闘だけの場合はラティアス・ラティオスで全て半減)。
ここにふいうちも入れた場合、全て物理技になる(同時にねっとうの入るスペースは完全に無くなる)。

すてみを活かすフレアドライブと、特殊技であるねっとうを両方採用するとなるとAとCの努力値調整がいるが、
H種族値が高い代わりにB・D・S種族値の低いエンブオーとしては、ACに全振りするのは心許ない、
そうなるとH252振りorHBD調整などに努力値を割き、AかCかのどちらかを極振りにしてどちらかは無振り(4振り)にするしかないが、
無補正C4振りにした場合のねっとうを撃つ相手はいるだろうか?
(C特化ねっとうをA特化の攻撃技達と比較した場合のメリットは、「反動無し」「命中安定」「3割のやけど」辺りだろうか)

↓以下、ねっとうを撃つ相手に関して。
ねっとうで弱点を突く場合の残るタイプ・地面タイプが相手の場合について、
複合タイプのうち水(トリトドン、ラグラージなど)・竜(ガブリアス、フライゴン)・は等倍。
グライオンは素早さとメジャーな戦法(まもる→どくどくだま)の関係でねっとうのやけども入りにくく、確1には火力が足りない。
ランドロスのいかく対策としてねっとうが特殊攻撃であるとはいえ、こちらもタイプ一致のじしんの火力が厳しい。
他、地面以外のメジャーないかく勢も、ウインディはランク-1A特化もろはのずつき>C特化ねっとう、メガボーマンダは水半減、メガクチートは炎弱点など。

他に撃てる相手は、自身よりも遅いゴルーグ、シロデスナだが、前者はやけどにならなかった場合はじしんで確1、後者はだいちのちからでH252エンブオーが50%の乱1。
ともにC特化@珠のねっとうでは確1にならない。

あとは炎・地面複合で4倍弱点であるバクーダは、ハードロックであってもC特化ねっとうで確1、メガバクーダでも命の珠を持てばこれも確1。
ただし珠を持たなかった場合は通常バクーダは、ハードロックだった場合は43.8%の乱1、メガバクーダも56.3%の中乱1。
対する相手のちからずくC特化だいちのちからは、エンブオーの2:1:1振りであるH68・D92、またはH252の、どちらもチョッキ込みでも確1にされてしまう。
無補正C4振りのねっとうの場合、珠を持たなかった場合は確2のため倒せない、珠を持ってもハードロックバクーダが6.3%、メガバクーダが37.5%。

以上の等倍以外の相手は全て珠でなく、ミズZによるスーパーアクアトルネードを使えば確1になる。
ただしスカーフを持てないので素早さは確保出来ないため、自身より速い相手には交代読みで撃つので無い場合は先手を取られて地面技に倒されがちになるので注意。