ドーブル - ポケモン対戦考察まとめWiki|最新世代(ウルトラサン・ウルトラムーン&サン・ムーン)

ドーブル

No.235 タイプ:ノーマル
通常特性:マイペース(混乱状態にならない)
     テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる)
隠れ特性:ムラっけ(ターン終了時にどれか1つの能力が2段階上がり、他のどれかの能力が1段階下がる)
体重  :58.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
ポケモンHP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ドーブル552035204575250マイペース/テクニシャン/ムラっけ

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)かくとう
いまひとつ(1/2)---
いまひとつ(1/4)---
こうかなしゴースト

種族値は低いが「スケッチ」でほぼ全ての技を覚えることができるポケモン。

ドーブルが使用できない技

攻撃性能が乏しいため変化技を活かした運用が主で、主戦場は専らダブル。
ダブルではその高性能なサポート技の数々により敵に迅速な処理を強いるポケモンで、
その存在だけで味方のポケモンが動きやすいという強力な個性を持つ。

サン・ムーンではみちづれ・ぜったいれいど等が仕様変更により弱体化され、ドーブルにとってはやや向かい風。
特にダークホールはダークライ以外が使うと失敗する仕様に変わった為、ダブルでもキノコのほうしorあくまのキッスの2択に。
現在使えないダークホール型はノートにあります。


過去の型こちらに、ネタ型やマイナー型こちらにあります。



特性考察

テクニシャン
ねこだまし・フェイントに適用される。
ねこだまし+味方の攻撃で仮想敵への確定数がずれるのであれば採用を検討。
マイペース
クレッフィニャオニクスなどのいばるによる妨害を防げる。
特に妨害技の飛び交うダブルにおいて有用な特性であり、基本はそちらでのサポート型での採用がメインとなる。
ムラっけ
隠れ特性。デメリットはあるものの、「ほぼすべての技が使用可能」というドーブルの強みとの噛合が非常に良い。
特にキノコのほうしとみがわり、持ち物たべのこしを合わせた無限戦術とムラっけの相性は特筆に値し、それだけで採用理由になりうる。
能力上昇と相性の良いつけあがるや誤魔化しに使える一撃技も採用できるため、シングルは基本的にこの特性で確定と言える。
豊富な習得技による多彩な戦術性により、他のムラっけ持ちとの差別化も必要ない。
「へんしん」する場合、ムラっけの能力変化は変身後に引き継げない。
技スペースが辛いが、ダブルならハートスワップで味方に移すことも出来る。

努力値について

配分は最速BS振りが基本となる。
B振りはドーブルが最も被弾しやすい先制攻撃技・連続攻撃技(大部分が物理)の確定数をずらすことが目的。
ドーブルは HP:防御:特防の比が2:1:1よりもHPが高いため、
HP極振りよりも3値に振り分けた方が耐久指数が高くなる。
よって、HP全振りはへんしん・反射技・いのちがけなど一部の技採用時のみとなる。


技考察

ほぼ全ての技を習得するため、特に有用と思われる技のみを抜粋。

攻撃技タイプ備考
つけあがる
アシストパワー

ムラっけ型のメインウェポン。
つけあがるは物理&無効なし、アシストパワーは特殊&非接触。
がむしゃら相手のHPを自分と同じ値にする。タスキと好相性だがゴーストには効果無し。
しぜんのいかり相手のHPを半分にする。耐久型相手に。同効果のいかりのまえばと違い無効タイプが無い。
ぜったいれいど
つのドリル
ハサミギロチン
じわれ


一撃技。ぜったいれいどが氷タイプには無効になったことにより、どの技を使っても無効の相手はいる。
ぜったいれいどが最も通りがいいが、他より命中率が低いので注意。
いずれもがんじょうには効果無し。
メタルバースト
カウンター
ミラーコート


反射技。メタルバーストのみ無効はないが、優先度が0な点に注意。
ねこだまし相手を必ずひるませる。ダブルでのサポートに。
とんぼがえり
ボルトチェンジ

交代技。基本は無効化されないとんぼがえりを採用。
ボルトチェンジの優位点は非接触であること。
おいうち交代際の相手にも攻撃可能。威力は期待できない。
フェイント
しんそく
こおりのつぶて
アクセルロック



先制技。タスキつぶしに。
優先度+守る解除ならフェイント、優先度+威力ならしんそく、
タイプ相性なら無効化されないこおりのつぶてやアクセルロックが有利。
フェイントとこおりのつぶては非接触技。
いのちがけ退場技。自分のHPの分ダメージを与える。
ドーブルの最大HPは162なので、無振りのHP種族値87の敵まで確1。
だいばくはつ退場技。一応タイプ一致ではあるが、ダメージには期待しない方がいい。
はたきおとす相手の持ち物を無効化できる。スカーフならトリックのほうがいいかも。
まとわりつく
かげぬい
サウザンウェーブ


ちょうはつで止まらない拘束技。クモのすとは一長一短。
かげぬいは非接触。ヌケニンを強く意識するなら。
サウザンウェーブは無効が多いがダブルだと全体攻撃。
いずれもゴーストタイプは拘束できない。
シャドースチール積み技対策。相手の「上昇している能力変化」を奪って自分に付与する。
自身の積み技やムラっけと併用でき、みがわりを貫通する点が長所。
やまあらし
こおりのいぶき

確定急所。ダブルでいかりのつぼ発動用。
こおりのいぶきは若干命中不安。
ふくろだたき連続技。ダブルでせいぎのこころ発動用。
変化技タイプ備考
キノコのほうし
あくまのキッス

相手を眠らせる。
キノコのほうしは命中100%だが草タイプ・ぼうじんには無効、
あくまのキッスはそれらにも有効だが命中75%とやや不安。
みちづれ仕事が終わったら相手を道連れにできる。素早さに注意。
連続で使用すると成功率が下がるようになった。
ニードルガード
トーチカ

まもるの上位互換。
ニードルガードは直接攻撃を受けると相手にダメージを与える。
トーチカは直接攻撃を受けると相手を毒状態にする。
キングシールド直接攻撃を受けると相手の攻撃2段階DOWN。変化技は防げない。
たたみがえしダブル用。最初のターンのみすべての攻撃を防げる。
優先度0なので素早さに注意。
ワイドガードダブル用。全体攻撃技を防ぐ。味方からの全体攻撃も防げる。
ファストガードダブル用。先制技を防ぐ。いたずらごころやはやてのつばさで先制化した技にも有効。
トリック
すりかえ

相手にスカーフを押し付けたい時などに。
メガストーン・Zクリスタル持ちには無効なので注意。
すてゼリフ交代技。相手の攻撃と特攻DOWN。ぼうおんには無効。
バトンタッチ交代技。ムラッけや積み技と好相性。
おきみやげ退場技。相手の攻撃と特攻2段階DOWN。あまのじゃくには注意。
ほろびのうた受けたポケモンは3ターン後に瀕死になる。ダブルだと全体に有効。かげふみなどと合わせて。
クモのす相手を逃げられなくする。些細な違いだがくろいまなざし・とおせんぼうよりPPが多い。
ゴーストタイプには効果無し。
アンコールそこそこ素早いので、相手を縛る機会はある。
ロックオン
こころのめ
次のターン、技が必ず当たる。一撃技とあわせて。
へんしん覚えるのはドーブル・メタモンミュウのみ。
シングルでは変わり者メタモンの方が使いやすいが、ダブルなら味方に変身も可能。
トリックルーム遅いポケモンから先に行動できる。Lv1型の選択肢。
ねばねばネット先制催眠を決められるかどうかが重要なドーブルにはありがたい技。
135族から先制できるようになる。
ちいさくなる催眠技やみがわりと合わせてハメる。
みかづきのまい退場技。後続のHP・PP全回復。先発以外での選出で。
ひっくりかえす積み技対策。ダブルならりゅうせいぐん等で能力ダウン後の相方にも。
ハートスワップ自分と相手の能力変化を入れ替える。主にダブル向けだがシングルでも使用可。

型考察

ムラっけ積みエース型

特性:ムラっけ
性格:ようきorおくびょう
努力値:攻撃or特攻252 素早さ252
持ち物:たべのこし/きあいのタスキ
確定技:キノコのほうしorあくまのキッス/みがわり
攻撃技:つけあがるorアシストパワー/一撃技
変化技:からをやぶる/ちいさくなる/ニードルガードorトーチカorキングシールド/再生回復技/ちょうはつ

キノコのほうしを撒いて相手を眠らせた隙にみがわりを張り、ムラっけの能力上昇を狙う。
草タイプや特性ぼうじんを意識するなら命中は落ちるがあくまのキッスで。
上を取らないと機能しないためSは最速、つけあがるの火力を出すためにAにも振りたい。

A252Aランク+4のつけあがるでも無振りガブリアスが確3という火力の低さが難点。
遂行速度が遅いせいで倒しきれずにジリ貧になることもあるため、早めに展開していきたいところ。
場合によっては試行回数を稼げる一撃技の採用も視野に入るだろう。

バトン型

特性:ムラっけ/マイペース
性格:おくびょう
努力値:防御252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ/パワフルハーブ/しろいハーブ
確定技:バトンタッチ
積み技:ちょうのまい/ジオコントロール/からをやぶる/コットンガード/ちいさくなる/きあいだめ/ギアチェンジ/つるぎのまい/ほたるび 等
選択技:みがわり/ニードルガードorトーチカorキングシールド/キノコのほうし/ちょうはつ

他のバトン要員と比べ積み技が強力であることと、催眠技により後続の無償降臨を狙えることが強み。
一方で耐久値の脆さ、そこまで速くはない素早さからハイリスク・ハイリターンなバトン要員といえる。
素早さ上昇技を自然に組み込めるため、上から眠らせやすい。

ねこのて構築型

特性:マイペース/ムラっけ
性格:おくびょう
努力値:素早さ252 余り耐久
持ち物:きあいのタスキ/こだわりスカーフ/メンタルハーブ
確定技:キノコのほうし/ふきとばし
選択技:へんしん/カウンター/ミラーコート/みちづれ 等

催眠技を持つことが採用理由であるためキノコのほうしが確定。
残り3技はねこのてで選ばれない技であることが必須で、
中でもふきとばしはみがわりで起点を作られると終わる構築である以上確定技。
ねこのてで選ばれない技はこちらを参照。

一撃必殺型

特性:マイペース/ムラっけ
性格:ようき/おくびょう
努力値:防御252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ/クラボのみ
確定技:ぜったいれいどorじわれorつのドリルorハサミギロチン/こころのめorロックオン/キノコのほうし
選択技:ギアチェンジ/フェイントorこおりのつぶて/クモのすorまとわりつく

こころのめ×一撃必殺技のコンボを狙う型。
自分より遅い相手に死に出しした上で、キノコのほうしを交えての読みが必要。
相手が催眠対策ポケモンに交代すると踏んだら交代読みでこころのめを使い、
催眠対策ポケモンを流して交代先を眠らせるなど、ピーキーな運用が必要となる。
金銀時代から存在する由緒正しいドーブルだが、催眠技の度重なる弱体化によりかなり弱くなってしまった。
もちろんがんじょうで無効化され、型がバレるとがんじょう持ちを強く呼ぶためその点には注意。

カウンター型

特性:マイペース/ムラっけ
性格:素早さ補正
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ
確定技:カウンター/ミラーコート
優先技:ねこだましorニードルガードorトーチカ
選択技:キノコのほうし/みちづれ/おきみやげ/フェイントorこおりのつぶて/ちょうはつ

カウンターかミラーコートで1体狩る。先発が濃厚。
相手のキノコのほうし読み交代に極めて弱いため、初手にカウンター・ミラーコートを
敵に見せずに安定行動ができるねこだましかニードルガードorトーチカは優先度が高い。

スカーフ型

特性:マイペース
性格:素早さ補正
努力値:防御252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
選択技:キノコのほうし/すりかえ/へんしん/一撃技/
    とんぼがえりorすてゼリフ/みちづれ/おきみやげ/みかづきのまい 等

スカーフで先制してなにかしらの行動を取る。
最速で135族(メガライボルト)を抜ける。

へんしんを採用する場合は、めざめるパワーを考慮した個体値、おんがえしを考慮したなつき度を推奨。
また努力値は防御ではなくHPに。
へんしんの仕様についてはメタモンのページを参照。

封印変身型

特性:ムラっけ/マイペース
性格:おくびょう/ようき
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ/メンタルハーブ
確定技:ふういん/へんしん/キノコのほうし
補助技:まもる/がむしゃら/一撃技/キングシールド

ふういん→へんしんで相手の全ての技を封じることができる。
よって相手は交代かわるあがきしかできなくなり、相手がラスト1匹であれば
わるあがきの反動ダメージは最大HPの1/4なので、端数を考慮しても5ターン耐えれば自動的に勝利になる。
なおふういんは自分をふういん状態にする技なのでふういん使用からへんしんまでに交代されても問題なく効果がある。
また、技をすべて封じられた状態でたたかうを選択してしまうと、技選択に入ることなく即わるあがきとなるため相手が交代できる場合でも1ターン稼げる可能性はある。

自己再生技を持つ耐久型にはめっぽう強いが、ドーブルを出す前に残りの2匹で先に相手2匹を倒し、
かつ相手の耐久型を残すという運用は困難でロマンの域を出ない。

【ダブル】サポート型

特性:ムラっけ/マイペース
性格:ようき
努力値:HP252or防御252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ/こだわりスカーフ/メンタルハーブ 等
優先技:ねこだまし/ニードルガードorトーチカorキングシールド/キノコのほうしorあくまのキッス
選択技:ワイドガード/がむしゃら/一撃技/へんしん/フェイント/ちょうはつ/みちづれ/さいはい/このゆびとまれ 等

ダークホールが使用不能になったのは痛いが、まだまだ強力なサポート役。
パーティに合わせた様々なカスタマイズで場を作る。
攻撃性能は低いが警戒されるので、低耐久も相まって短命になりやすい。

威力はタスキ潰し程度だが、守る・ワイドガード解除、優先度+2のフェイントは案外役に立つことが。

努力値は基本BS振り。HPに振るのはへんしん・いのちがけ採用時のみ。
能力変化もコピー出来るので、積み技を使った味方にへんしん、という芸当も可能。
一方、へんしん前の能力変化は引き継げないので、ムラっけとは相性が悪い。

パーティ次第では、フリーフォールやサウザンウェーブ等の攻撃技を入れる事も考慮に入る。
もちろんダメージには期待できないので、挑発されても使える補助技、とでも思っておいた方がいいだろう。

【ダブル】Lv1型

特性:マイペース推奨
性格:なまいき(素早さ下降・ダウンロード対策)
努力値:なし
持ち物:きあいのタスキ
優先技:ねこだまし/ニードルガードorトーチカorキングシールド/がむしゃら
選択技:キノコのほうしorあくまのキッス/このゆびとまれ/トリックルーム/ほろびのうた

言わずと知れたLv1型。トリックルームパーティのお供に。
先発で出して、ねこだましかこのゆびとまれで相方のトリックルームをサポート。生き残ったらがむしゃらで削る。
Lv1の時点でとにかく警戒されるので、それを逆手に取ってニードルガードやキングシールド、という手も。

回避・命中以外の能力が上がっても下がってもあまり意味が無いので、特性をムラっけにする意味は薄い。
回避率が上がればおいしいが、命中率が下がって技が外れても困るので、特性はマイペース推奨。
なお素早さは2ランク上がっても最遅ツンデツンデより遅い。

Lv.1型としては、USUMでがむしゃらを覚えるようになったトゲデマルがライバル。
特性や持たせる道具の自由度では負けているので、技のレパートリーで差別化を。


対ドーブル

注意すべき点
種族値こそ低いものの、ありとあらゆる技を使いこなせる。
その為戦法が極めて多く、一見で型を判別するのは難しい。
メインの戦法としては、襷やスカーフを使う戦い方、ジオコントロールを始めとする積み技をバトンする戦い方があげられる。
ダブルでは基本サポートだが、へんしんやがむしゃら等があるので放置は危険。
対策方法
まず何らかの補助技を持っていると考えられる。上からのちょうはつが非常に有効。
また襷を持っている可能性が高いため、連続技持ちでバトンする暇もなく倒せるとよい。

覚える技

レベルアップ

Lv.威力命中タイプ分類PP
1スケッチ--ノーマル変化1
11スケッチ--ノーマル変化1
21スケッチ--ノーマル変化1
31スケッチ--ノーマル変化1
41スケッチ--ノーマル変化1
51スケッチ--ノーマル変化1
61スケッチ--ノーマル変化1
71スケッチ--ノーマル変化1
81スケッチ--ノーマル変化1
91スケッチ--ノーマル変化1

遺伝

タマゴグループりくじょうグループ
孵化歩数5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩)
性別♂:♀=1:1